翻页 夜间
首页 > 沉默的羔羊 > 刑事侦缉档案2

8090

《昭和米国物语》游民试玩:一款真正的“神人”游戏_我的网站

风和日丽

A |     在国产游戏蒸蒸日上、各家都铆足劲想要拿出最好表现与最扎实内容的当下,《昭和米国物语》却显得有些不一样。

B | 它就仿佛那个魔丸降世,要用最离奇、最古怪的方式震撼所有人。

C |     就在最近,NBA传奇球星威少正式宣布退役,结束了自己漫长又热血的职业生涯。

D | 《昭和米国物语》试玩视频版:直达链接请点击此处感谢B站游先看的邀请,游民星空参加了《昭和米国物语》的线下试玩活动。消息一出,整个篮球圈都沸腾了,无数现役、退役球员纷纷发文送别、致敬这位硬汉。如果用一句话做总结,本作是一款较为标准的ARPG游戏,但在此基础上,又融入了大量几乎称得上离经叛道的关卡与流程设计。         作为曾经并肩作战的队友,詹姆斯也第一时间在社交平台发声,夸赞威少拥有伟大的生涯,直言他未来必定稳进名人堂。它有些像须田刚一的风格,或者白金工作室的部分作品。一分钟前游戏可能还是这个样子,但一分钟后会变成什么样子,就很难预料了。这次试玩持续约两个小时,分为四个部分。第一部分是一段较为线性的流程,算是基础的战斗教学。第二部分则展示了游戏中的据点升级系统,以及一些比较悠闲的生活玩法。按理说,赛场同仁互相致敬、惺惺相惜,本来是一段温情满满的体坛佳话,可谁也没想到,这件事最后彻底变了味。第三部分占比最大,是一段在新横滨山脚较为自由的探索流程。         不仅大批球迷、媒体揪着詹姆斯疯狂批评,就连知名歌手德雷克,都直接在评论区公开怒怼詹姆斯,直言他的致敬特别虚伪。感觉就像玩RPG时刚刚进入一个新的城镇,到处都有可以对话的NPC、可以买东西的商店,还有支线任务和迷你游戏。第四部分则是一场Boss战。

E | 一时间,网上吵得不可开交,关于詹姆斯、威少和湖人的旧账,再次被全部翻了出来。受限于本次素材的使用要求,我们没有可以展示的Boss战实机。

F |          很多网友之所以反感詹姆斯这次的致敬,核心原因只有一个。大家始终觉得,威少职业生涯后期断崖式下滑、口碑暴跌、四处流浪,最大的根源就是湖人时期的经历,甚至直接归咎于詹姆斯。

G | 不过这场战斗本身非常有趣,所有的过场动画都被刻意设计为静止的模型加夸张动作演出,大概就像……《忍者杀手》那种感觉?整场Boss战流程也被拆成了很多阶段,敌人每次使用新招式都会出现相当夸张的大字演出。

H | 中间还穿插了一些小游戏和转场部分,以及接近于《搞笑漫画日和》的整蛊桥段,玩起来很容易让人联想到白金工作室的作品。         在球迷的固有印象里,是詹姆斯主导的湖人阵容氛围,毁掉了巅峰末期的威少。当初湖人主动交易来威少,最后却让他背下所有战绩锅,打得束手束脚、进退两难。另外需要说明的是,本次试玩为了避免剧透,特地删减了部分剧情内容,也屏蔽了游戏中的部分菜单和文本。

I | 因此现阶段除了知道主角千草蝶子死而复生、正在寻找失踪的妹妹之外,能了解到的剧情信息比较有限。

J | 所以这次我们也不多谈故事,主要还是聊玩法和系统。如今威少黯然退役,詹姆斯跑来大方送祝福,在很多人眼里就是典型的惺惺作态,看着格外违和、让人不适。《昭和米国物语》的战斗系统,有些像把《无双》的C技派生和《如龙》系列的近战战斗融合在一起,再加上类似格斗游戏的怒气强化机制。         而这次带头硬刚詹姆斯的德雷克,其实和詹姆斯曾经是私交极好的挚友。

K | 本作的武器动作相当丰富。

L | 早年两人互动频繁,德雷克甚至还在手臂纹过詹姆斯的纹身,足以见得当初的情谊有多深厚。这次试玩可以使用四种不同类型的近战武器,每把武器都有十几种不同的招式,通过轻重攻击组合、长按等输入方式来触发。就拿武士刀来说,通过不同的轻重攻击组合(例如轻轻或重重),蝶子会进入类似格斗游戏中“构”的状态。在不同的“构”下继续按重攻击,又能够派生出不同的动作。

M | 所以即便只有轻重两种攻击按键,实际可以使出的招式也相当丰富。         但两人的关系早就彻底破裂、形同陌路。一切矛盾的源头,是2024年说唱圈的世纪Beef事件。当时说唱歌手肯德里克拉马尔发布单曲Diss德雷克,而詹姆斯亲自现身对方演唱会,跟着Diss德雷克的歌曲互动摇摆。         这件事让德雷克彻底认定詹姆斯背刺自己、不讲情义、毫无立场。钻头的战斗则是另一种风格。从那之后,德雷克彻底和詹姆斯决裂,洗掉专属纹身、清空相关动态,还多次发歌、发文嘲讽贬低詹姆斯,两人彻底水火不容。它主打多段伤害和大范围的穿透攻击,动作相对迟钝,但伤害也更高。通过不同的轻重攻击组合,角色可以飞起来再一头戳向地面造成大范围伤害,也能够直接顶着钻头往前冲,在敌堆里像泥头车一样来回创人。         所以这一次,詹姆斯在威少退役动态下的暖心评论,直接引爆了德雷克的情绪,当众戳穿他“虚伪”的标签,也让这场普通的退役致敬,彻底演变成全网争议大戏。         熟悉威少生涯的球迷都清楚,他后期的困境,从来不是某一个队友、某一支球队的问题。战斗中的核心资源是“怒气”。角色攻击敌人后能逐渐积攒怒气条,积累到100后即可获得怒气点数,可将其消耗在不同的动作上。最基础的用法是强化连招的收尾,部分重攻击经过怒气强化后,不仅伤害更高,有时动作本身都会发生变化。如果用格斗游戏来类比,它有点像《街霸》里的气槽,玩家可以主动消耗资源,将原本的招式强化成EX版本。怒气点数的用途还不止这些。它可以用来释放必杀技,也能用于强化受身和回避动作,或者在战斗中直接快速切换武器,并顺势使出对应武器的特殊攻击(拔刀斩)。

N | 因此,虽然战斗几乎只有怒气这一种基础资源,但它能影响的操作细节非常多,玩家必须时刻注意怒气的积攒情况。

o | 游戏里的耐力槽也和常见ARPG有些区别。攻击和跑步虽然都会消耗耐力,但耐力耗尽后,角色仍可继续攻击和闪避,只是此时受到攻击,伤害会明显增加。当初雷霆主动送走威少换来保罗,丝毫没有挽留;威少加盟火箭后,表现不适配球队体系,火箭也是毫不犹豫放手,没有半点留恋。         后续效力奇才,球队交易威少之后直接收获优质筹码,堪称大赚一笔;被湖人交易送走后,湖人立刻调整阵容,一路打进季后赛、闯入西部决赛,彻底摆脱阵容困境。

p | 换句话说,如果你是一个对动作没那么自信的玩家,可以在耐力见底后主动回避,稍微拉开距离等待回复。就连快船当初交易威少,都带着针对性的意味,最后威少辗转爵士、掘金,只能拿底薪合同漂泊联盟。         试问,如果真的是詹姆斯针对威少、湖人刻意打压,那为什么联盟多支球队,全都不愿长期留住威少?答案其实很直白,问题根本不在别人。但如果你是个高玩,也可以空精后继续贴着敌人打,利用精准闪避来规避受伤增加的副作用。         威少的好所有人都看得见,他的铁血斗志、永不言弃的拼劲,是NBA独一份的魅力,深受球迷喜爱。

q | 不过目前的战斗表现还是需要更多打磨。

r | 但不可否认的是,生涯后期的威少,短板被无限放大。         糟糕的外线投射、频繁的关键失误、漏洞百出的防守,再加上在湖人拿着队内顶薪,却打不出匹配薪资的表现,完全达不到球队核心、巨头球员的预期。球队需要的是能辅助核心、适配体系的帮手,而不是执着于打法、拖累球队的高薪球员,这才是他四处碰壁的根本原因。部分动作衔接起来不够流畅,偶尔甚至会出现动作卡顿的情况,一些攻击的判定也不是特别明确。试玩版本给人的感觉,确实没有同类成熟ARPG那样稳定和顺畅。         可现在网上的舆论风气真的很极端,不少人完全抛开事实不谈,把威少生涯后期的所有不顺、所有争议,全部一股脑甩锅给詹姆斯。绝口不提威少自身的技术短板、薪资不匹配、打法和时代体系脱节的问题,只盯着詹姆斯,强行给他安上“毁掉威少生涯”的罪名。

s | 当然,游戏目前仍然处于开发阶段,这次试玩中的画面、手感和数值也都不代表最终版本,希望游戏在正式上线之前,能够得到更好的打磨。         詹姆斯作为征战联盟二十年的老将,致敬同为老兵的威少,本质就是同行之间最纯粹的尊重,是对对手、队友整个职业生涯的认可,这份心意本身没有任何问题。《昭和米国物语》虽然是一款ARPG,但实际流程设计倒也不是从头打到尾。叙事和演出的比重同样很高,有些流程甚至会持续很长时间没有战斗,只是移动、对话和观看剧情,几乎接近于步行模拟。         仅凭过往的球队矛盾,就全盘否定这份致敬,恶意揣测人心、肆意抹黑,真的太过苛刻。第二段试玩流程里,我们可以造访游戏中的房车据点。说白了,带着偏见看人,别人做什么都是错的,那些指责詹姆斯虚伪的人,或许本身就戴着有色眼镜看待一切,根本做不到客观公正。玩家可以自由使用获得的道具装饰房车,或消耗探索时获得的AP点数强化角色,只不过游戏把传统RPG里点菜单加属性的过程,变成了各种生活化的互动。

t | 比如吃饭、喝饮料、健身或者泡澡。使用不同设备,选择不同的食物搭配,都会产生不同的效果。而这些升级所需的东西,也要在战斗和探索过程中慢慢收集。虽然在角色成长的效果上没太大差别,不过表现形式相当有新意。

u | 第三部分试玩则变成了一段更加自由的探索流程。蝶子会来到新横滨山脚,整个区域混合了日本与米国两种风格,到处都是小卖店和可以交谈的居民,充满了生活气息。

v | 玩家可以四处购买物品、接取支线任务,也能够和同行角色进行一些提升关系的互动。

w | 让我有些意外的是,游戏为绝大部分NPC都写了互动对话。所以即便只是沿街闲逛,也经常能看到一些风趣或古怪的小段子。有些NPC甚至聊着聊着就会想要和主角切磋一下。整个试玩下来,《昭和米国物语》的流程节奏也和我最开始预想的不太一样。或许是因为游戏想追求“公路电影”式的体验,经常会插入一段较长的剧情或演出,以展现“日本占领米国”这个架空背景下,人们的生活……有多么荒诞。例如有一段蝶子去泡温泉的流程,我原本以为会是个典型的日式汤池,结果进去一看,却是一排排独立的美式浴缸,每个缸里还加了不同风味的浴盐。游戏甚至会用大段对话一本正经地讲解每种浴盐的功效,临走时还能顺手买几包带回房车接着泡。而我最喜欢的则是上山拜访婆婆的那一段。

x | 蝶子沿着山路往上走,天色一点点暗下去,月光洒下来氛围非常静谧,几乎让人忘了这是一款几分钟前,玩家还在用米国旗杆将日本黑帮放飞到天上的游戏。

y | 这里的流程设计也很有意思,有多位“高手”会在沿途挡路,考验蝶子的实力,几乎是一段迷你的Boss Rush流程。有些敌人是双人组,有些则会强制将视角锁定为横版,总之每场战斗都会有点新意。等爬到山顶,在近处看到那个曾经写着“Hollywood”的巨大标志牌,如今已经变成了“新横滨”。如此黑色幽默的桥段,游戏却用了近乎浪漫的打光与动感的BGM,确实让人觉得制作组里有点神人在的。《昭和米国物语》给我的感觉,和近几年玩到的大部分游戏都不太一样。它有较为标准的ARPG战斗系统,有城镇里的自由探索和搞怪支线,也有漂亮的女主角和充满乐子的世界观设定。

z | 如果一定要找一个接近的参照,我可能还是会想到“须田刚一”的作品。它们都喜欢用一种近乎电波系或者胡来的方式,以最纯粹的电子游戏逻辑来展现内容。更重要的是,它们都有些复古流行文化的格调。说到底,我还是很难对《昭和米国物语》做出任何预测或评价,因为它的体验太过独特了。此刻,我只希望能快点玩到正式版。更多相关资讯请关注:昭和米国物语专区。

Current article:http://gw2.runtunpaixufenjuduishuang.pics/bn4yl8/cnps.html

Published on:00:00:00